- 3.1. Menerapkan Alur Logika Pemrograman Komputer
- 4.1. Membuat Alur Logika Pemrograman Komputer
Kasus 1
Ani akan melakukan installasi driver printer pada komputer yang memiliki sistem
operasi windows 7 miliknya. Karena Ani hanya seorang siswa SMA maka dia
melihat petunjuk cara melakukan installasi printer berikut ini.
Kasus 2
Ibu Aminah adalah seorang ibu rumah tangga, yang tinggal di dekat pasar. Suatu hari
Ibu Aminah pergi kepasar dan melihat seseorang berjualan puding yang sangat ramai.
Sesampainya dirumah Ibu aminah berkeinginan untuk ikut berjualan puding. Namun,
beliau belum pernah membuat puding sama sekali. Karena beliau memiliki
smartphone maka Ibu Aminah browsing untuk mencari resep membuat puding dan
pada akhirnya dapat resep seperti berikut ini.
Page 3 of 22
Dari kedua ilustrasi tersebut diatas dapatkah anda simpulkan apa yang dimaksut
dengan algortima ?. Jika belum maka coba anda kembali memahami kedua kasus
tersebut. Kedua kasus tersebut memiliki sebuah tujuan yaitu menyelesaikan masalah
dalam setiap permasalahan yang dihadapi. Misalkan Ani seorang anak yang hanya
bersekolah SMA ingin melakukan installasi driver printer ke komputer miliknya agar
dapat digunakan, kasus kedua Ibu Aminah ingin berjualan puding maka beliau mencari
resep di internet. Kedua kasus tersebut juga memberkan gambaran yang sangat jelas
tentang langkah – langkah yang nantinya akan menyelesaikan sebuah permasalahan
yang dihadapi oleh kedua orang yang berbeda. Hal inilah yang dimaksut dengan
algoritma.
1.1. Mengenal Algoritma
Dilihat dari istilahnya algoritma, berasal dari nama seorang
matematikawan muslim bernama Abu Ja‟far Muhammad
Ibnu Musa Al-Khuwarizmi (780 M-850), yang oleh orang
barat menyebut Al- Khuwarizm sebagai Algorism, yang
diartikan proses menghitung dengan angka arab. Salah satu
karya beliau yang monumental adalah buku berjudul Kitab Al Jabar Wal-
Muqabala yang artinya “Buku pemugaran dan pengurangan” (The book of
restoration and reduction), yang menjadi cikal bakal istilah “Aljabar” (Algebra)
yang dipakai hingga sekarang ini. Seiring dengan perkembangan jaman isitilah
„Algorism‟ berubah menjadi algorithm yang kemudian diartikan sebagai
metode perhitungan (komputasi) secara umum. Dalam bahasa Indonesia, kata
algorithm diserap menjadi algoritma.
Menurut definisi, algoritma adalah urutan langkah-langkah penyelesaian
masalah yang disusun secara sistematis dan logis. Dalam beberapa konteks,
algoritma dapat diartikan urutan langkah-langkah yang spesifik (tertentu) untuk
melakukan suatu pekerjaan. Jadi algoritma tidak hanya diartikan sebatas pada
perhitungan dengan komputer saja tapi dapat diartikan lebih luas dalam
kehidupan sehari-hari. Resep masakan adalah contoh algoritma yang ada di
kehidupan sehari-hari. Petunjuk pemasangan AC, petunjuk perakitan
komputer, petunjuk installasi software, panduan pengisian token listrik, Jadwal
acara kegiatan adalah berbagai bentuk algoritma yang ada di kehidupan sehari-
hari.
Sebuah algoritma harus disusun secara sistematis dan logis, logis disini bukan
berarti hanya jelas saja, namun harus sudah diuji kebenarannya. Artinya sebuah
algortima yang anda susun harus memiliki hasil akhir yang berupa sebuah
kebenaran. Sebuah algoritma yang mendapatkan hasil salah maka langkah –
langkah yang anda susun tidak bisa dikatakan sebagai sebuah algoritma.
Page 4 of 22
Kemudian sebuah algoritma tidak boleh membuat sebuah kerancuan (ambigu)
maknanya sebuah langkah yang anda tuliskan harus benar – benar jelas. Tidak
boleh memiliki makna ganda atau kias. Misalnya tuangkan garam secukupnya,
perhatikan kata secukupnya disini memiliki makna sangat banyak. Secukupnya
disini dapat berarti satu sendok teh, bahkan 1 sendok makan, hal ini juga harus
dihindari dalam penulisan algoritma.
Sebuah algortima disusun juga harus menggunakan prinsip dasar sistematis
artinya sebuah algoritma disusun dengan urutan yang tepat dan tidak terbolak
balik. Misalkan untuk mencetak sebuah dokumen dengan menggunakan printer
coba anda ikuti petunjuk berikut ini :
1) Siapkan dokumen yang akan dicetak
2) Pastikan driver printer sudah diinstall di komputer
3) Cetak dokumen dengan menekan tombol printer.
Bayangkan jika petunjuk diatas kita balik menjadi seperti dibawah ini.
1) Pastikan driber printer sudah diinstall di komputer
2) Cetak dokumen dengan menekan tombol printer.
3) Siapkan dokumen yang akan dicetak
Pasti anda akan bertanya dokumen apa yang dicetak pada tahapan kedua ?
tahapan seperti ini artinya tidak boleh disebut sebuah algortima karena tidak
akan memecahkan sebuah permasalahan yang ada.
1.2. Struktur Dasar Algortima
Inti dari sebuah algortima adalah memecahkan sebuah permasalahan. Untuk
memecahkan sebuah permasalahan maka diperlukan sebuah input atau
permaasalahan yang ada kemudian difikirkan bagaimana proses memecahkan
sebuah permasalahan yang sudah didapatkan untuk selanjutnya mendapatkan
output sebuah hasil dari pemecahan permasalahan tersebut.
Secara umum struktur algortima terdiri dari 3 bagian sebagai berikut ini :
1) Nama / Judul Algoritma
Nama Algoritma memberikan gambaran secara singkat apa tujuan dari
Algoritma, misalkan nama resep masakan, petunjuk melakukan
sesuatu, jadwal kegiatan, langkah-langkah penyelesaian sebuah
masalah, dan sebagainya. Pemberian nama Algoritma disarankan
singkat dan jelas, namun sudah mewakili maksud dari algoritma. Dalam
Algoritma komputer biasanya nama algoritma dituliskan tanpa
menggunakan spasi, misalkan Algoritma VolumeBalok atau Algoritma
Volume_Balok
Page 5 of 22
2) Bagian Deklarasi
Bagian deklarasi merupakan tahap persiapan dari algoritma. Pada
bagian ini dijelaskan kebutuhan agar algoritma dapat berjalan. Istilah
lainnya di sinilah alat dan bahan didefinisikan. Dalam algoritma
pemrograman, bagian deklarasi menjelaskan input (masukan) apa saja
yang akan diproses oleh algoritma termasuk jenis data input (tipe data),
juga output apa yang akan dihasilkan serta semua hal yang akan dipakai
dalam algoritma. Yang didefiniskan dalam algoritma ini termasuk
variabel, tipe data, konstanta, nama prosedur, tipe, dan fungsi yang akan
dipelajari di materi selanjutnya.
3) Bagian Deskripsi
Pada bagian ini dijelaskan serangkaian langkah-langkah (instruksi) atau
pernyataan (statement) untuk memproses alat dan bahan atau inputan
untuk menghasilkan output sesuai yang diharapkan. Langkah-langkah
dalam algoritma dituliskan dari atas ke bawah. Urutan penulisan
menentukan urutan perintah
Untuk lebih dalam memahami maka silahkan anda perhatikan contoh berikut
ini :
Page 6 of 22
Lembar Kerja Siswa 1
Dengan menggunakan bantuan media internet, buku, atau yang lainnya coba anda kerjakan
beberapa soal berikut ini. Selanjutnya diskusikan jawaban yang kamu dapatkan dengan teman
sekelas dan instruktur yang ada didalam kelas.
1. Apa yang dimaksut dengan algoritma ?
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
2. Apa yang dimaksut dengan logis dalam menyusun sebuah algoritma ?
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
3. Apa yang dimaksut dengan sistematis dalam menyusun sebuah algoritma ?
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
4. Diketahui sebuah algortima seperti dibawah ini, lakukan identifikasi struktur dasar
algoritmanya, dan perbaiki apabila algoritma tersebut belum memiliki struktur algortima yang
lengkap !
Page 7 of 22
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
5. Buatlah sebuah algoritma tentang menyalakan komputer sehingga komputer tersebut siap
untuk digunakan.
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
E. Kesimpulan
Dari pembahasan diatas buatlah sebuah kesimpulan dengan mencatatkannya dibawah ini.
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
Page 8 of 22
F. Uji Kompetensi Siswa
Berilah tanda silang pada jawaban A, B, C, D, dan E pada jawaban yang dianggap paling
benar.
1. Berikut ini adalah pernyataan yang benar mengenai algoritma, kecuali ....
A. Algoritma merupakan prosedur pemecahan masalah
B. Algoritma berisi rangkaian langkah-langkah kerja
C. Algoritma tidak harus menghasilkan output
D. Algoritma pasti memberikan hasil yang sama untuk inputan yang sama
E. Algoritma harus terbatas langkahnya
2. Dalam sebuah algoritma, langkah-langkah tidak boleh ambigu. Manakah di antara
langkahlangkah dalam sebuah algoritma berikut yang ambigu?
A. “Masukkan satu gelas air putih”
B. “Tuangkan adonan puding ke dalam cetakan”
C. “Jika kue sudah matang, keluarkan kue dari oven”
D. “Kukus adonan selama 20 menit”
E. “Sajikan selagi panas”
3. Bagian persiapan dari sebuah algoritma disebut dengan bagian ....
A. Deskripsi
B. Deklarasi
C. Header
D. Preparation
E. Prosedur
4. Istilah-istilah yang biasanya muncul pada bagian deskripsi algoritma yang berkenaan
installasi software adalah sebagai berikut, kecuali .........
A. Tunggu hingga proses installasi selesai
B. Tekan Tombol Next
C. Masukkan Serial Number
D. Klik ganda ikon
E. Matikan komputer
5. Berikut ini alasan mengapa langkah-langkah algoritma tidak boleh ambigu?
a. Agar algoritma memberikan output yang sama untuk input yang sama
b. Agar algoritma dapat dimengerti oleh pengguna
c. Agar langkah-langkah algoritma menjadi terbatas atau mempunyai titik henti
Manakah di antara pernyataan dia tas yang benar?
A. A saja
B. A dan B saja
C. Semua benar
D. A dan C saja
E. Tidak ada yang benar
Page 9 of 22
A. Pembahasan Materi (Pertemuan 2)
2. Mempresentasikan Algoritma dengan menggunakan bahasa sehari – hari
Algortima adalah sebuah susunan sebuah langkah untuk menyelesaikan sebuah
masalah. Langkah – langkah yang digunakan untuk menyelesaikan masalah tersebut
dapat dipresentasikan melalui beberapa cara. Pada pembahasan kali ini kita akan
membahas tentang mempresentasikan algoritma dengan menggunakan bahasa sehari
– hari.
Coba anda perhatikan petunjuk melakukan konfigurasi dan pemasangan Access Point
TP Link WA901ND
Page 10 of 22
Untuk lebih jelas silahkan anda download pada link http://static.tp-
link.com/res/down/doc/TL-WA901ND(US)_V4_QIG.pdf atau anda dapat membaca
pada folder yang diikutsertakan dalam pelatihan ini.
Secara garis besar, algorit,a dapat disajikan atau dipresentasikan dengan menggunakan
3 cara antara lain :
1) Menggunakan bahasa natural (Bahasa Sehari – Hari)
2) Menggunakan Pseudocode
3) Menggunakan Flowchart
Secara umum bahasa natural atau bahasa sehari – hari sering digunakan dalam
membuat sebuah algortima. Setiap hari kita akan dihadapkan dengan beberapa urutan
langkah yang logis untuk mencapai sebuah tujuan. Itulah yang dimaksut dengn
algoritma. Misalkan saja penggunaan handphone, agar sebuah handphone dapat
dipasarkan diindonesia maka secata otomatis akan diberikan sebuah petunjuk tentang
penggunaan handphone tersebut dalam kardusnya.
Secara resmi disetiap kardus sebuah
handphone memiliki buku panduan dalam dua
buah bahasa yang pertama adalah dalam
bahasa inggris (Quick Start Guide) dan yang
satunya dalam bahasa indonesia (Panduan
Singkat).
Bayangkan saja jika product seperti pada
gambar disamping dijual secara bebas
diindonesia tanpa dilengkapi dengan buku
panduan yang menggunakan bahasa indonesia apa yang akan terjadi ?. Konsumen
yang membeli product tersebut akan merasakan sangat kesulitan menggunakan
perangkat tersebut. Khususnya customer yang tidak dapat menggunakan bahasa
inggris. Namun, jika anda dinegara lain maka jangan harap anda menemukan buku
panduan dalam bahasa indonesia. Dinegara tersebut dapat dipastikan bahwa akan
terdapat buku manual dalam bahasa inggris dan bahasa negara di mana barang tersebut
dijual.
Penyajian algoritma dengan menggunakan bahasa natural memang sangat banyak kita
jumpai dalam kehidupan sehari – hari. Namun perlu anda ingat menyajikan algoritma
dengan cara ini sangat efektif jika untuk permasalahan yang singkat dan kecil namun
jika anda akan menyajikan sebuah algortima sebuah program yang besar maka bukan
tidak mungkin anda akan menghabiskan banyak kertas untuk mencetaknya dan
akhirnya tidak efektif.
Page 11 of 22
Contoh 1
Contoh 2
Dari kedua contoh diatas dapat diambil sebuah kesimpulan jika untuk membaut sebuah
algoritma dengan mengguankan bahasa natural kita masih dapat diperbolehkan untuk
menggunakan beberapa simbol matematika.
3. Menyusun sebuah algoritma
Dari beberapa contoh yang sudah disajikan diatas apakah ada sebuah aturan bagaimana
membuat atau menyusun sebuah algortima ?. Sejauh ini, tidak ada sebuah standarisasi
yang mengatur tentang menyusun sebuah algortima. Secara prinsip, anda memiliki
kebebasan untuk menyusun bentuk sebuah algortima.
Page 12 of 22
Namun, anda diberikan beberapa hal yang perlu anda perhatikan dalam menyusun
sebuah algoritma. Menurut knuth (1973, hal. 4) dan juga horowitz dkk. (1999, hal. 1)
ada lima ciri penting yang harus dimiliki sebuah algoritma yaitu :
➢ Finiteness
Algoritma yang baik haruslah mempunyai langkah-langkah terbatas, yang
berakhir pada suatu titik di mana algoritma itu akan berhenti dan menghasilkan
suatu output. Algoritma tidak boleh berjalan terus –menerus tanpa titik henti,
hingga menyebabkan hang atau not responding jika diterapkan pada komputer.
Ketika sebuah algoritma berjalan terus menerus (infinite), maka ini
mengindikasikan ada kesalahan yang dibuat oleh programmer dalam
mengembangkan algoritma.
➢ Definiteness
Makna dari langkah logis pada definisi algoritma terdahulu tercermin dari
langkah-langkah yang pasti, tidak ambigu atau bermakna ganda. Suatu
program harus mempunyai arah dan tujuan yang jelas ,kapan mulai dan kapan
berakhir. Dalam menyusun langkah-langkah dalam algoritma perlu dihindari
kata-kata seperti secukupnya, beberapa, sesuatu, sebentar, lama, atau kata lain
yang tidak terukur dengan pasti. Pemberian nomor pada algoritma dapat
membantu pengguna mengikuti setiap langkah dengan pasti hingga mencapai
akhir dari algoritma, yaitu solusi dari permasalahan.
➢ Masukan
Algoritma memiliki nol input atau lebih dari pengguna. Setiap algoritma pasti
memiliki input. Yang dimaksud dengan nol input dari pengguna adalah bahwa
algoritma tidak mendapatkan masukan dari pengguna, tapi semua data inputan
yang digunakan algoritma tidak dari pengguna secara langsung, namun semua
data yang akan diproses sudah dideklarasikan oleh algoritma terlebih dahulu.
➢ Keluaran
Algoritma minimal harus memiliki 1 output. Tujuan dari algoritma adalah
memberikan penyelesaian dari suatu permasalahan dengan langkah-langkah
tertentu. Penyelesaian itulah output dari algoritma yang dimaksud. Output
dapat berupa apa saja, teks, file, video, suara, dan lain-lain atau suatu nilai yang
disimpan untuk digunakan algoritma lain atau disimpan di basis data.
➢ Efektifitas
Program menghasilkan output yang benar, itu wajib. Tapi bagaimna jika output
yang benar itu dilakukan dengan waktu yang lama padahal ada algoritma lain
yang lebih cepat? Hal ini menunjukkan bahwa setiap algoritma, khususnya jika
sudah diterapkan pada pemrograman, mempunyai waktu eksekusi (running
time). Algoritma disebut efisien jika untuk mendapatkan suatu solusi tidak
Page 13 of 22
memerlukan memori yang banyak, proses yang berbelit-belit dan tidak perlu.
Jika algoritma terlalu banyak melakukan hal-hal yang tidak perlu akan
menyebabkan waktu eksekusi menjadi lebih lama.
B. Kesimpulan
Dari pembahasan materi diatas maka coba anda buat sebuah kesimpulan yang selanjutnya
diskusikan dengan teman – temanmu yang ada didalam kelas
.................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................
C. Ujian Kompetensi
Berikan tanda silang (X) pada jawaban A, B, C, D dan E yang kamu anggap paling benar !
1. Berikut ini pertanyaan yang benar mengenai penyajian algoritma dengan bahasa
natural, kecuali.....
A. Penyajiannya singkat dan efisien
B. Mengunakan bahasa sehari-hari pembuat program atau pengguna
C. Kurang universal
D. Menyatakan langkah-langkah dengan kalimat deskriptif
E. Dapat dimengerti oleh pengguna algoritma
2. Berikut ini pernyataan yang benar mengenai input dan output dalam algoritma, kecuali
...
A. Algoritma harus memiliki minimal 1 output
B. Algoritma bisa memiliki nol input dari pengguna
C. Algoritma bisa memiliki input dari algoritma itu sendiri
D. Algoritma boleh tidak memiliki output
E. Algoritma mengolah input menjadi output
3. Sebuah algoritma dijalankan melalui sekian langkah dengan kriteria-kriteria tertentu.
Namun ketika ditelusuri, algoritma itu akan berulang ke satu langkah secara terus
menerus sehingga tidak ada jaminan algoritma tersebut berhenti. Ini artinya algoritma
tidak memenuhi sifat...
A. define
B. finite
C. efisien
D. efektif
E. solutif
Page 14 of 22
Perhatikan tabel berikut ini untuk mengerjakan soal no 4 dan 5
4. Tentukan output dari algoritma di atas jika dimasukkan nilai a adalah 23 dan b adalah
4 ....
A. 1
B. 2
C. 3
D. 4
E. 5
5. Jika pada baris keempat diganti menjadi
Jika a lebih kecil b maka lanjut ke langkah 4, jika tidak lanjut ke langkah 5
Dan nilai a yang dimasukkan adalah 8 dan b adalah 10, berapa outputnya?
A. -2
B. 0
C. 2
D. 8
E. Output tidak didefinisikan
Page 15 of 22
Lembar Kerja Siswa 2
1. Cobalah anda amati prosedur kerja cara melakukan konfigurasi Access Point TP Link
diatas dapatkah anda menjelaskan beberapa pertanyaan berikut ini :
a. Bahasa apa yang dipakai dalam petunjuk diatas ?
b. Apa alasan sebuah petunjuk dibuat menjadi beberapa bahasa ?
c. Mengapa dalam sebuah petunjuk kerja terkadang disertai dengan gambar ?
......................................................................................................................................
......................................................................................................................................
......................................................................................................................................
......................................................................................................................................
......................................................................................................................................
2. Menurut knuth (1973, hal. 4) dan juga horowitz dkk. (1999, hal. 1) ada lima ciri
penting yang harus dimiliki sebuah algoritma.
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
3. Buatlah sebuah algortima tentang “Merakit Sebuah Personal Komputer” dengan
menggunakan bahasa natural !
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
4. Manurut anda apakah pernyataan berikut ini merupakan algortima ? apa alasannya ?
a. Nyalakan Api kompor dan taruh alat penggorengan diatas kompor
b. Tuangkan minyak ke alat penggorengan dan tunggu beberapa saat
c. Masukkan bahan – bahan yang akan digoreng ke alat penggorengan
d. Gorenglah sampai tercium aroma yang harum
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
Page 16 of 22
5. Perhatikan algoritma berikut ini
{program ini menghitung selisih volume dua balok}
Input: panjang, lebar, dan tinggi kedua balok dalam cm
Output: Selisih volume harus bilangan positif
Langkah-langkah
1) Baca panjang, lebar, dan tinggi balok pertama
2) Baca panjang, lebar, dan tinggi balok kedua
3) Hitung volume balok pertama dengan rumus panjang x lebar x tinggi
4) Hitung Volume balok kedua dengan rumus panjang x lebar x tinggi
5) Kurangi volume balok pertama dengan balok kedua
6) Tuliskan hasil pengurangan pada langkah 6
Jawab Pertanyaan berikut
A. Apakah algoritma tersebut sudah memenuhi kriteria jelas (define), tidak
ambigu?
B. Apakah algoritma di atas menghasilkan output yang benar? Jelaskan pendapat
kalian.
C. Apa saran kalian untuk memperbaiki algoritma tersebut?
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
Page 17 of 22
A. Pembahasan Materi (pertemuan 3)
4. Menyajikan Algoritma dengan menggunakan flowchart
Setelah kita memahami tentang menyajikan algoritma dengan menggunakan bahasa
natural atau bahasa sehari – hari maka pembahasan kali ini kita akan mengajak anda
semua untuk menyajikan sebuah algortima dengan menggunakan flowchart.
Flowchart adalah bentuk sebuah diagram yang digunakan untuk menyajikan sebuah
algoritma dengan menggunakan simbol – simbol khusus sesuai dengan fungsi dan
tujuannya. Menyajikan algortima dengan menggunakan flowchart adalah yang paling
banyak digunakan oleh para programer, mahasiswa ataupun siswa SMK yang sedang
belajar mata pelajaran pemrograman dasar.
Seperti yang sudah dibahas diatas untuk menyajikan algoritma dengan menggunakan
flowchart harus menggunakan simbol – simbol khusus. Berikut adalah simbol – simbol
yang digunakan untuk menyajikan data dalam bentuk flowchart :
Sebagai contoh coba anda perhatikan penjabaran berikut ini.
➢ Untuk membuat suatu diagram alir, dapat menggunakan aplikasi Microsoft
Visio atau bahkan Microsoft Word (shapes) di lingkungan kerja Microsoft
Word.
➢ Atau dapat menggunakan aplikasi DIA yang diikutsertakan dalam folder
aplikasi pada dokumen ini.
Page 18 of 22
Flowchart Menghitung Luas Lingkaran Flowchart Menghitung Volume balok
5. Struktur Dasar Algortima
Utnuk membuat sebuah algoritma dengan mengguankan flowchart maka perlu
mengenal struktur dasar algortima. Algortima memiliki tiga buah struktur dasar antara
lain yaitu :
1) Skuensial (Urutan)
2) Seleksi
3) Pengulangan
Untuk lebih memahami ketiga struktur algortima diatas maka coba anda perhatikan
penjabaran berikut ini.
❖ Skuensial (urutan)
Pada struktur ini, langkah – langkah yang dilakukan dalam algortima diproses
secara berurutan.
Page 19 of 22
❖ Struktur Seleksi
Struktur seleksi menyatakan pemilihan langkah yang didasarkan oleh suatu
kondisi (pengambilan keputusan), sehingga diamana dalam sebuah algoritma
nanti akan melibatkan dua buah alternatif pilihan yang mana yang akan
dikerjakan tergantung dari kondisi yang ada.
❖ Struktur Pengulangan
Pengulangan menyatakan suatu tindakan atau langkah yang dijalankan
beberapa kali. Sebagai contoh anda akan membuat sebuah program yang akan
menampilkan tentag “Selamat datang di C++” sebanyak 10 kali. Dengan
menggunakan struktur sekuensial maka anda dapat menuliskan
“cout<<”Selamat datang di C++”” sebanyak 10 kali. Bagaimana jika anda akan
menampilkan tulisan yang sama sebanyak 1.000.000 kali. Tentunya hal ini
tidak akan efisien. Dengan menggunaka struktur pengulangan cukup anda
sekali saja menuliskan apa yang akan dikeluarkan dan dilakukan kondisi
pengulangan. Hal ini akan sangat efektif daripada anda harus menggunakan
struktur skuensial bukan.
Struktur perulangan sendiri dibagi menjadi 2 bagian yaitu :
1. While ... Do ... (Ulangi .... Selama)
2. Do ... While ... (Ulangi .... Sampai)
Untuk menggambarkan dengan menggunakan flowchart maka perhatikan
gamba dibawah ini. Kemudian apa yang membedakan keduanya ?. Secara garis
besar kedua stuktur perulangan diatas memiliki fungsi yang sama yaitu
melakukan perulangan. Namun yang memberdakan terletak pada pengecekan
sebuah kondisinya.
Page 20 of 22
Jika pada While ..... Do ... inputan yang anda masukkan akan dilakukan
pengecekan, apakah sesuai kondisi yang anda masukkan jika tidak maka proses
perulangan tidak akan pernah dijalankan. Jika inputan yang anda masukkan
bernilai benar sesuai dengan kondisi yang ditetapkan maka proses akan
dilanjutkan atau dikerjakan.
Jika pada perulangan Do .... While .... sebuah proses akan dijalankan minimal
satu kali baru selanjutnya kondisinya akan dilakukan pengecekan. Jika
pengecekan tidak sesuai dengan kondisi yang dimasukkan maka proses tidak
akan dijalankan sedangkan jika kondisi benar maka proses akan dijalankan.
Dari ketiga struktur diatas semuanya memiliki fungsi masing – masing dan biasanya
tidak digunakan secara terpisah. Mereka semua saling melengkapi sesuai dengan
kebutuhan dari program atau algoritma yang akan dibentuk.
B. Kesimpulan
Dari beberapa contoh dan pembahasan diatas maka buatlah sebuah kesimpulan dan
presentasikan kesimpulan tersebut di depan kelas !
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
Page 21 of 22
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................
C. Uji Kompetensi
Jawablah pertanyaan dibawah ini dengan sangat jelas !
1. Buatlah flowchart untuk menentukan:
a. Luas lingkaran
b. Volume balok
c. Luas dan keliling persegi panjang
d. Rata-rata dari 3 buah bilangan real
2. Diketahui dua buah gelas dimana gelas A berisi kopi dan Gelas B berisi Teh,
Bagaimana cara menukar isi kedua gelas tersebut ?
Lembar Kerja Siswa 3
1. Buatlah flowchart untuk menentukan pilihan dari sistem berikut:
Jika pilihan = 1, maka sistem akan mengerjakan bilangan pertama ditambah bilangan
kedua, jika pilihan = 2, maka sistem akan mengerjakan bilangan pertama dikurangi
bilangan kedua, jika pilihan = 3, maka sistem akan mengerjakan bilangan pertama dibagi
bilangan kedua, selain piliha tersebut, sistem akan EXIT.
.............................................................................................................................................
.............................................................................................................................................
.............................................................................................................................................
.............................................................................................................................................
.............................................................................................................................................
2. Buatlah flowchart untuk menentukan bonus pegawai, berdasarkan ketentuan yang
diberikan oleh bagian personalia dan keuangan sebagai berikut : Pegawai perusahaan
digolongkan menjadi dua golongan, yaitu staf dan non staf. Staf akan mendapatkan bonus
sebesar 1 juta rupiah dengan syarat bahwa ia telah bekerja paling tidak 5 tahun dan
umurnya sudah mencapai 50 tahun; staf yang bekerja kurang dari 5 tahun dan berapapun
umurnya, hanya mendapat bonus sebesar Rp. 500.000. Pegawai non staf yang telah bekerja
lebih dari 5 tahun akan mendapat bonus sebesar Rp. 400.000 jika berumur lebih dari 50
tahun sedangkan pegawai non staf yang berumur kurang dari 50 tahun hanya mendapat
bonus Rp. 250.000. Pegawai staf yang umurnya kurang dari 50 tahun akan mendapat bonus
Rp. 300.000
Page 22 of 22
.............................................................................................................................................
.............................................................................................................................................
.............................................................................................................................................
.............................................................................................................................................
.............................................................................................................................................
3. Buatlah sebuah algoritma dengan mengguankan flowchart untuk menentukan bilangan
terbesar dari dua bilangan X an Y.
.............................................................................................................................................
.............................................................................................................................................
.............................................................................................................................................
.............................................................................................................................................
.............................................................................................................................................
4. Buatlah sebuah algortima dengan menggunakan flowchart untuk menampilkan 4 buah
tulisan “Selamat Belajar ” .
.............................................................................................................................................
.............................................................................................................................................
.............................................................................................................................................
.............................................................................................................................................
.............................................................................................................................................
5. Buatlah sebuah algoritma dengan menggunakan flowchart untuk menghasilkan tampilan
berikut ini {1,4,9,16,25,36,49,64,81,100}.
.............................................................................................................................................
.............................................................................................................................................
.............................................................................................................................................
.............................................................................................................................................
3.2.MEMAHAMI PERANGKAT LUNAK BAHASA PMROGRAMAN
4.2MELAKUKAN INSTALASI PERANGKAT LUNAK BAHASA PEMROGRAMAN
Perangkat lunak bahasa pemrograman (language software) merupakan program yang digunakan untuk menerjemahkan perintah-perintah yang ditulis dalam bahasa program ke dalam bahasa mesin (machine languange), sehingga dapat diterima dan dimengerti oleh komputer. Apabila languange software tidak tersedia, maka pembuat program harus menulis programnya langsung dengan bahasa mesin yang berbentuk bilangan-bilangan binary. Suatu instruksi program yang ditulis dalam bahasa mesin dapat berbentuk seperti 000100110010. Tanpa mengetahui arti tertentu dari masing-masing bagian dari bilangan binary tersebut secara persis, maka akan sangat sulit untuk mengerti dengan benar maksud dari instruksi tersebut.
Instruksi yang berbentuk bilangan binary disebut dengan object code. Sedangkan kumpulan dari instruksi-instruksi yang membentuk suatu program dalam bahasa mesin disebut dengan object program. Tiap-tiap instruksi object code terdiri dari operation code (op code) dan open and. Penulisan program dengan bahasa mesin dirasakan terlalu sulit dan memakan banyak waktu, maka dikembangkan languange software sebagai alternatif penulisan program yang lebih mudah. Penerjemah bahasa pemrograman dibedakan menjadi 3 (tiga) macam, yaitu assembler, kompiler, dan interpreter.
Asembler adalah program yang digunakan untuk menerjemahkan kode sumber dalam bahasa rakitan (assembly) ke dalam bahasa mesin.
Kompiler adalah program penerjemah yang mengonversi semua kode sumber selain dalam bahasa rakitan menjadi kode objek. Hasil berupa kode objek inilah yang dapat dijalankan oleh komputer. Proses untuk melakukan penerjemahan ini biasa disebut kompilasi.
Intepreter adalah program yang menerjemahkan satu per satu instruksi dalam kode sumber kemudian menjalankan instruksi yang telah diterjemahkan tersebut.
Perangkat lunak bahasa pemrograman (language software) merupakan program yang digunakan untuk menerjemahkan perintah-perintah yang ditulis dalam bahasa program ke dalam bahasa mesin sehingga dapat diterima dan dimengerti oleh komputer. Pada dasarnya bahasa komputer dapat dibedakan menjadi empat macam, yaitu bahasa mesin dan bahasa assembly (kedua bahasa ini termasuk bahasa tingkat rendah/low level language), bahasa tingkat tinggi (high level language), dan bahasa generasi keempat.
1)Bahasa mesin
Bahasa mesin termasuk ke dalam bahasa tingkat rendah (low level language) karena sifat dari bahasa mesin lebih berorientasi pada mesin. Bahasa ini hanya akan dipahami oleh komputer itu sendiri. Bahasa ini berupa kode-kode yang terdiri dari sekumpulan angka yang ada di dalam komputer yang biasanya diwakili oleh kode angka 1 (satu) dan 0 (nol). Kode ini merupakan sinyal elektronik yang memberitahu komputer apa yang harus dikerjakan. Dalam penggunaannya biasanya intruksi dituliskan dalam bentuk bahasa pemrograman yang akan disampaikan ke kompiler, assembler, atau interpreter yang bertugas untuk menerjemahkan bahasa pemrograman tadi ke bahasa mesin.
Assembler merupakan sebuah program. Program ini mengambil informasi yang dituliskan oleh programmer dalam bahasa assembly dan menerjemahkannya ke sebuah program yang dapat dieksekusi komputer. output assembler harus diproses oleh linker untuk menghasilkan program akhir.
2)Bahasa assembly
Bahasa asembly adalah bahasa pemrograman yang menggunakan bahasa rakitan. Bahasa assembly kebanyakan digunakan untuk pengendalian hardware yang diwujudkan dalam kependekan kata-kata sebagai pengganti kode-kode biner, misalnya JNZ (jump non zero) yang artinya lompatlah jika tidak sama dengan nol. Kelanjutan dari bahasa assembly adalah sebuah program yang berguna untuk mengambil informasi yang dituliskan oleh seorang programmer dalam bahasa assembly serta menerjemahkannya ke dalam sebuah program yang dapat dieksekusi oleh komputer, program ini dinamakan assembler. Output assembler harus diproses oleh linker untuk menghasilkan program akhir.
3)Bahasa tingkat tinggi (high level languange)
Bahasa tingkat tinggi memiliki arti bahwa bahasa ini lebih mudah dimengerti oleh banyak orang karena memang dirancang untuk orang yang awam. Bahasa pemrograman yang termasuk dalam bahasa tingkat tinggi adalah sebagai berikut.
a) BASIC (Beginners All-purposes Symbolic Instruction Code)
Bahasa program ini dikembangkan pada tahun 1965 di Darmouth College. Penciptanya adalah John Kemeny dan Thomas Kurtz. BASIC dipergunakan dalam aplikasi matematika. Selain itu, BASIC juga digunakan dalam beberapa aplikasi lainnya seperti akuntasi, permainan, file simulasi, dan lain-lain.
Keunggulan BASIC terletak pada kemudahan dalam pemakaiannya, sedangkan kelemahannya adalah tidak mendukung operasi bilangan kompleks dan penanganan terhadap berkas sangat terbatas sehingga tidak cocok untuk aplikasi bisnis.
b) LOGO
Bahasa ini dikembangkan untuk pendidikan dan simulasi pengajaran pada anak-anak dalam menyelesaikan masalah dan melakukan pemrograman. Ditemukan pada tahun 1967 oleh Seymour Papert dengan menggunakan LISP, yaitu satu jenis bahasa pemrograman untuk kecerdasan buatan. Logo sangat mudah digunakan untuk membuat gambar, sehingga banyak digunakan dalam menghasilkan laporan-laporan bisnis dalam bentuk grafik.
c) COBOL (Common Business Oriented Language)
Program jenis ini sering digunakan dalam dunia bisnis dan komersial, mulai dikembangkan pada tahun 1959. Namun sampai saat ini, program ini masih banyak digunakan pada jenis komputer minicomputer dan mainframe. COBOL memiliki keunggulan-keunggulan sebagai berikut.
Memiliki kode untuk semua flatform yang sama, sehingga tidak tergantung pada mesin.
Menggunakan kata-kata bahasa Inggris, sehingga sangat mudah dipahami oleh programmer.
Penanganan masukan dan keluaran mudah dilakukan.
Penanganan terhadap berkas sudah tersedia dan bahkan mendukung berbagai macam tipe-tipe berkas seperti sekuensial dan indeks.
Kelemahan dari bahasa ini adalah struktur penulisan program yang sangat banyak dan sangat kaku sehingga membuat programmer menjadi lelah dan bosan.
d) PASCAL
Bahasa ini ditemukan oleh Nicklaus Wirth tahun 1971. Bahasa ini dibuat untuk pengajaran pemrograman. Bahasa ini sangat populer di kalangan mahasiswa ilmu komputer dan teknik. Pascal memiliki keunggulan dibandingkan Fortran maupun Basic, yaitu sangat mudah dipelajari serta memiliki dukungan fungsi-fungsi matematika yang sangat lengkap. Namun Pascal juga memiliki kelemahan, yaitu tidak dapat mendukung operasi bilangan kompleks dan tidak mendukung sarana aplikasi bisnis. Keberadaan Pascal dapat pula dijadikan bahasa dasar dalam pembuatan kode perangkat lunak Delphi (software untuk pengembangan program di lingkungan Windows). Pascal juga digunakan sebagai landasan pembuatan kode pada Kylix, yaitu software pengembang program di lingkungan Linux.
e) Fortran (Formula Translator)
Fortran merupakan bahasa tingkat tinggi yang pertama kali diciptakan. Bahasa ini mulai dikembangkan pada tahun 1956 oleh John Backus di IBM. Fortran digunakan dalam bidang aplikasi matematika, yaitu dalam hal perumusan dan perhitungan sehingga menjadi andalan keunggulan dari bahasa ini. Namun Fortran memiliki kelemahan, yaitu operasi masukan dan keluarannya sangat kaku dan sulit dipahami. Untuk membuat bahasa fortran, seorang programmer tidak harus mengetahui bahasa mesin, tetapi harus memahami tata bahasa dan peraturan bahasa fortran.
f) Algol (Algoritma Language)
Algol merupakan bahasa automatic yang cocok untuk memecahkan permasalahan yang membutuhkan perhitungan numerik untuk beberapa pengolahan logic.
g) PL/1 (Programming Language)
Programming language merupakan bahasa komputer yang dapat digunakan dalam segala bahasa. Pada kenyataannya bahasa ini sulit dipelajari dan hanya dapat digunakan pada mesin IBM.
h) RPG (Report Program Generation)
RPG adalah program untuk pengolahan laporan. Bahasa ini sangat populer di lingkungan minicomputer dan mainframe IBM. RPG diluncurkan pertama kali pada tahun 1964.
i) APL (Aritmathic Programming Language)
APL adalah bahasa komputer untuk memecahkan soal-soal matematika (ilmu hitung). Diperkenalkan dan diciptakan oleh Kenneth Iverson pada tahun 1962. Bahasa ini menggunakan keyboard khusus yang berisikan simbol-simbol yang kompleks yang memungkinkan untuk melakukan penyelesaian matematika yang kompleks.
4)Bahasa pemrograman generasi keempat
Bahasa pemrograman generasi keempat meliputi Microsoft Visual Basic, Visual J++, dan Visual C++ yang dikembangkan dari keluarga besar bahasa tingkat tinggi untuk memudahkan pemrograman.
3.3 MENERAPKAN ALUR PEMROGRAMAN DENGAN STRUKTUR BAHASA PEMROGRAMAN KOMPUTER
4.3 MENULIS KODE PEMROGRAMAN SESUAI DENGAN ATURAN DAN SINTAKS BAHASA PEMROGRAMAN
Bahasa Pemrograman Vs Bahasa Alami Secara konsep, pemrograman bisa dikaitkan (dianalogikan) dengan disiplin rekayasa dan bahasa (alami). Kaitan dengan bahasa ini karena:
· Konsep-konsep pemrograman adalah konsep-konsep bahasa pemrograman
· Konsep-konsep bahasa pemrograman dalam beberapa hal mirip dengan konsep-konsep bahasa alami. Yang dimaksud bahasa alami adalah bahasa yang diucapkan sehari-hari antar manusia, yang tidak perlu melibatkan komputer. Seperti bahasa Indonesia, bahasa Inggris, dan sebagainya. Berbekal pemahaman ini kita lihat hal berikut.
· Suatu kalimat dalam bahasa alami beranalogi dengan sebuah peryataan (statement) di bahasa pemrograman.
· Suatu kalimat di bahasa alami diakhiri dengan tanda baca. Sebuah statement di bahasa pemrograman juga diakhiri dengan tandabaca.
Tabulasi dibawah ini memperlihatkan kemiripan bahasa pemrograman dengan bahasa alami. Tabulasi berisi entri – entri yang dimulai dengan satuan yang lebih besar ke satuan yang lebih kecil. Kita mempelajari implementasi konsep-konsep pemrograman urutan yang hampir sama.
Analogi (perbandingan) bahasa alarm vs bahasa pemrograman
Bahasa Alami
Bahasa Pemrograman
Sebuah paragraf terdiri atas satu atau lebih kalimat.
Sebuah blok terdiri atas satu atau lebih statement.
Sebuah kalimat diakhiri oleh tanda baca.
Sebuah statement diakhiri oleh tandabaca.
Sebuah kalimat bisa terdiri atas kata benda abstrak, kata kerja, kata keadaan dan kata benda nyata.
Sebuah statement bisa terdiri atas ipe, operasi, nilai, dan objek.
Penerjemah Bahasa Pemrograman
Untuk menterjemahkan bahasa pemrograman yang kita tulis maka diperlukan Compiler dan Interpreter.
Compiler adalah suatu program yang menterjemahkan bahasa program (source code) ke dalam bahasa objek (object code) secara keseluruhan program.
Interpreter berbeda dengan compiler, Interpreter menganalisis dan mengeksekusi setiap baris dari program tanpa melihat program secara keseluruhan.
Keuntungan dari Interpreter adalah dalam eksekusi yang bisa dilakukan dengan segera. Tanpa melalui tahap kompilasi, untuk alasan ini interpreter digunakan pada saat pembuatan program berskala besar.
Compiler memerlukan waktu untuk membuat suatu program yang dapat dieksekusi oleh komputer. Tetapi, program yang diproduksi oleh Compiler bisa berjalan lebih cepat dibandingkan dengan yang diproduksi oleh Interpreter, dan bersifat independen.
Tabel Perbedaan antara Compiler dan Interpreter.
Compiler
Interpreter
Menterjemahkan secara keseluruhan
Menterjemahkan intruksi per intruksi
Bila terjadi kesalahan kompilasi maka source program harus diperbaikai dan dikompilasi ulang
Bila terjadi kesalahan interpretasi dapat langsung diperbaiki
Dihasilkan object program
Tidak dihasilkan object program
Dihasilkan executable program
Tidak dihasilkan executable program
Proses pengerjaan program lebih cepat
Proses pengerjaan lebih lambat
Source program tidak di pergunakan, hanya bila untuk perbaikan saja
Source program terus dipergunakan
Keamanan dari program lebih terjamin
Keamanan dari program kurang terjamin
3.4 MENERAPKAN PENGGUNAAN TIPE DATA, VARIABEL, KONSTANTA, OPERATOR, DAN EKSPRESI
4.4 MEMBUAT KODE PROGRAM DENGAN TIPE DATA, VARIABEL, KONSTANTA, OPERATOR, DAN EKSPRESI
VARIABEL
Deklarasi variabel adalah tanda pengenal
dalam Delphi yang mempunyai nilai yang selalu berubah selama proses berjalan.
Devinisi variabel diawali dengan kata baku Var
diikuti dengan kumpulan identifier yang diikuti dengan tipe data yang
dibutuhkan.
Variabel berfungsi untuk menyimpan data.
Pendeklarasian
variabel sebagai berikut:
Var
nama_variabel : tipe_variabel
Contoh:
Var
a : integer;
Aturan yang
harus diikuti
dalam menuliskan
nama variabel:
}Panjang
penulisan nama
variabel maksimum
terdiri dari
63 karakter. Jika
melebihi ketentuan
maka kompiler
akan mengabaikan
penulisan karakter
berikutnya.
}Penulisan
nama variabel
hanya terdiri
dari huruf,
angka, garis
bawah.
}Penulisan
nama variabel
tidak boleh
diawali dengan
angka, hanya
dengan huruf
atau garis
bawah.
}Nama
variabel tidak
boleh merupakan
sebuah kata
kunci milik
Delphi seperti
case, if, while, end, dan
lain-lain.
}Nama
variabel tidak
boleh mengandung
karakter yang
dipakai untuk
operator, seperti (,
), +, -, *, /, <, >, :, ;, dan
lain-lain.
KONSTANTA
Konstanta merupakan suatu nilai yang
bersifat tetap. Jenis data untuk suatu nilai konstanta dapat berupa data angka
(numeric), teks (string), true, false, dan nil. Anda dapat menggunakan suatu
nama untuk mewakili konstanta.
Definisi Konstanta diawali dengan kata
baku Const
diikuti dengan kumpulan identifier yang diberi sebuah nilai.
Contoh:
Const
Angka
= 1;
Teks
= ‘Satu’;
OPERATOR
Delphi menyediakan berbagai operator
dengan urutan atau derajat proses pelaksanaan yang berbeda untuk beberapa
operator dengan urutan atau derajat proses pelaksanaan yang berbeda untuk
beberapa operator yang dilibatkan pada suatu proses.
Tabel derajat proses pengolahan data yang
dimiliki Delphi:
1.Operator Assignment
Assignment
atau operator fungsi dituliskan dengan bentuk ‘:=‘ (titik dua sama dengan) dan
berfungsi untuk memasukkan suatu nilai data ke dalam sebuah variabel, dengan
bentuk penulisan:
Nama Variabel := Ekspresi;
Contoh:
Harga := 500;
Jumlah := 20;
Total
:= Harga * Jumlah;
2.Operator Aritmatika
Berikut
ini adalah tabel operator aritmatika yang dapat digunakan untuk mendukung
operasi aritmatika:
Untuk operasi perpangkatan dapat
menggunakan rumus sebagai berikut:
ab
= exp(b * In(a))
Contoh:
angka1
:= 5;
angka2
:= 2;
Hasil1
:= exp(angka1*In(angka2)); {hasil 25}
Hasil2
:= exp(angka2*In(angka1)); {hasil 32}
3.Operator Relasi
Opertor
relasi berfungsi untuk membandingkan suatu nilai (ekspresi) dengan nilai lain
yang akan menghasilkan suatu nilai logika (boolean) yaitu True atau False.
Kedua
data nilai yang dibandingkan tersebut harus memiliki tipe data yang sama. Tabel
operator relasi yang disediakan Delphi:
Contoh:
X
:= 21+9>20; {menghasilkan
true}
X
:= 21-9>20; {menghasilkan
false}
4.Operator
Logika
Operator
logika dibagi
menjadi dua
kelompok.
a.Operator
bit berhubungan dengan
pergeseran atau
perbandingan
pada
level bit.
b.Operator
Boolean, digunakan
untuk menyatakan
satu atau
lebih data
atau ekspresi
logika yang
akan menghasilkan
nilai logika
(boolean)
yang baru True
atau
False.
Operator logika
And hanya
akan menghasilkan
nilai True
jika lebih
dari satu
ekspresi yang
menggunakan
operator And bernilai
True. Apabila ada
satu ekspresi
atau lebih
bernilai
False maka
operator logika And akan
menghasilkan
nilai
False.
Contoh:
X:=
(21>9) And (19<71 span="">hasil X =
True}71>
Operator logika Or akan
menghasilkan nilai True jika salah satu atau seluruh ekspresi yang menggunakan
operator Or
bernilai True. Operator Or
hanya akan bernilai False jika semua ekspresi yang menggunakan operator Or
bernilai False.
Contoh:
X:=
(21>9) Or (19<71 hasil="" x="True}</span">71>
X:= (21<9 or="">71); {hasil X = False}9>
Operator logika Not
merupakan operator yang menyatakan kondisi kebalikan dari suatu ekspresi.
Contoh:
X:=
Not(21>9); {hasil X = False}
Operator logika Xor akan
menghasilkan nilai True jika ekspresi yang terletak di kiri operator Xor
berbeda dengan ekspresi sebelah kanannya. Operator Xor hampir memiliki fungsi
yang sama dengan operator tidak sama dengan.
Contoh:
X:=
(9<21 hasil="" x="False}</span" xor="">21>
X:= (9<21 or="">71); {hasil X = True}21>
TIPE DATA
Beberapa hal
yang perlu diperhatikan
dalam menentukan
tipe
data:
1.Penggunaan
memori
Masing-masing
tipe data
memiliki perbedaan
dalam penggunaan
memori.
2.Ketelitian
penghitungan
Walaupun
penghematan memori
sangat penting
untuk diperhatikan,
namun kebenaran
dalam hal
ketelitian penghitungan
jauh lebih
penting.
1.Tipe Integer
Tipe
data integer digunakan untuk bilangan bulat atau bilangan yang tidak memiliki
angka desimal. Tipe data integer memiliki beberapa tipe yang tergantung pada
rentang nilai dan ukuran penggunaan memori.
2.Tipe Real
Tipe
data real digunakan untuk bilangan yang memiliki desimal. Tipe data real
memiliki beberapa tipe yang tergantung pada rentang nilai dan ukuran penggunaan
memori.
Keuntungan dari
penggunaan tipe
data Currency adalah:
}Tipe
data currency mempunyai ketelitian
yang lebih tinggi
dalam menangani
bilangan yang
cukup besar.
}Tipe
data currency dipakai dalam
CurrencyField
dan komponen
lain dan kompatibel
dengan tipe
database yang menyatakan uang.
3.Tipe
Boolean
Tipe data
boolean digunakan
untuk data
logika yang
hanya berisi
True (Benar) dan
False (Salah). Tipe
data boolean yang
dapat digunakan
antara
lain:
Dari beberapa
tipe data
yang ada disarankan
untuk menggunakan
tipe boolean,
yang lain hanya digunakan
untuk menjaga
kompabilitas
dengan
program lain yang menggunakan tipe
yang sama.
Variabel tipe
data boolean dapat
menerima penggunaan
operator logika AND,
OR dan NOT
4.Tipe
Character
Tipe data
character digunakan untuk
menyatakan karakter
satu huruf
dalam bentuk
tiga tipe,
yaitu:
5.Tipe String
Tipe
data string digunakan untuk menyatakan sederetan karakter, misalnya nama,
alamat, kota dan lain-lain.
Adapun
tipe-tipe dari data string, yaitu:
Tipe ShortString berfungsi untuk
menyesuaikan kompatibilitas dengan versi sebelumnya, sedangkan AnsiString dan
WideString dapat digunakan untuk menyimpan karakter Unicode. Variabel dengan
tipe data string mampu menangani data string yang hampir tidak terbatas (3 GB).
6.Tipe Array
Array
adalah suatu variabel tunggal yang digunakan untuk menyimpan sekumpulan data
yang sejenis. Anda dapat memanipulasi, menyalin array hanya dengan sebuah nama.
Dalam tipe data array menggunakan nomor elemen di kanan nama array.
Contoh:
Var
Hari
: aray[1..7] of String;
Begin
Hari[1]
:= ‘Senin’;
……………………
……………………
Hari[7]
:= ‘Minggu’;
End;
7.Tipe Record
Tipe
data record digunakan untuk menyimpan sekumpulan data yang mungkin mempunyai
tipe yang berbeda tetapi saling berhubungan.
Elemen-elemen
dalam array mempunyai tipe yang sama, tetapi elemen-elemen record dapat
mempunyai tipe yang berbeda.
Contoh:
Type
Rbarang=record
Kode
: String[4];
Nama : String{20];
Harga:
Integer;
End;
Var
Barang
: Rbarang;
Begin
Barang.Kode
:= ‘TV01’;
Barang.Nama := ‘TELEVISI 20’;
Barang.Harga := ‘1400000’;
8.Tipe Terbilang dan Subrange
Tipe
data terbilang dan subrange digunakan untuk menyatakan data berurutan yang
bertipe sama. Tipe Subrange adalah range dari nilai-nilai tertentu. Subrange
harus mempunyai nilai terkecil dan nilai terbesar.
Contoh
penggunaan data terbilang:
type
Hari=
(Senin,Selasa,Rabu,Kamis,Jumat,Sabtu,Minggu);
Var
NamaHari
: Hari;
Contoh
Penggunaan tipe data subrange:
Type
Hari1
= ‘Selasa’..’Jumat’;
Huruf
= ‘A’..’E’;
Var
Nil_Hari1
: Hari1;
Nil_Huruf
: Huruf;
9.Procedure Increment dan Decrement
Procedure
Increment dan Decrement menghasilkan program yang sudah dioptimalkan untuk
proses penambahan dan pengurangan pada variabel integer.
Contoh
perintah berikut akan menambah dan mengurangi variabel dengan nilai 5.
Inc(Variabel,5);
Dec(Variabel,5);
10.Tipe Varian
Tipe
Varian adalah data yang tipenya tidak dapat ditentukan pada saat kompilasi,
karena tipe varian dapat berubah-ubah saat aplikasi dijalankan.
Contoh:
Var
V1,V2,V3
: variant;
Begin
V1
:= ‘1000’; {Varian berisi data string}
V2
:= ‘2000’; {Varian berisi data string}
V3
:= 3000 {Varian berisi data integer}
V1
:= V1+V2+V3;
End;
11.Tipe Himpunan
Tipe
himpunan atau set digunakan untuk menyimpan kumpulan nilai atau dapat dikatakan
sebagai anggota himpunan yang bertipe sama.
Contoh:
Type
HimpAngka
= set of integer
Mendeklarasikan
tipe HimpAngka sebagai himpunan dari karakter
Var
Angka
: HimpAngka;
Pemberian
nilai pada tipe himpunan dilakukan dengan menuliskan anggota himpunan dalam
kurung siku.
Angka
:= [1,2,3,4,5];
Pada
contoh diatas, variabel angka memiliki 5 anggota
3.5 MENERAPKAN OPERASI ARITMATIKA DAN LOGIKA
4.5 MEMBUAT KODE PROGRAM DENGAN OPERASI ARITMATIKA DAN LOGIKA
Operator adalah simbol khusus yang biasa dilibatkan dalam pembuatan program untuk melakukan suatu operasi matematika maupun manipulasi logika.
Pada dasarnya, ada tiga jenis operator dalam pemrograman C++:
Dengan catatan jika kita hanya melihat dari jumlah operand.
Berikut ini adalah contohnya:
Sesuai namanya, operator ini berfungsi untuk memberikan nilai kepada variabel. Kita akan menggunakan
Berikut cara penggunaanya:
Jika kita perhatkan, kita mendeklarasikan variabel a dan b. Lalu kita memberikan nilai 10 untuk a dan 4 untuk b pada awalnya. Lalu kita memberikan nilai b terhadap variabel a.
Perhatikan bagaimana sebuah variabel tidak terpengaruh oleh modifikasi akhir dari b, meskipun kita menyatakan a = b sebelumnya, anda pasti paham maksud saya.
Karena sebuah operasi akan selalu berlangsung dari kanan ke kiri.
Dan variabel hanya akan menyimpan data atau nilai terakhir yang diberikan.
(Silahkan baca kembali: Belajar Algoritma Pemrograman)
Operator ini digunakan untuk melakukan sebuah opearasi penghitungan atau aritmatika dalam bahasa pemrograman. Tugasnya untuk memecahkan masalah matematika.
Operator aritmatika yang sering digunakan dalam C++ adalah:
Berikut contoh program c++ menggunakan Compound Assignment.
Operator Increment (++) dan operator decrement (–) digunakan untuk meningkatkan atau mengurangi satu nilai yang tersimpan dalam sebuah variabel.
Maksudnya seperti ini:
..maka akan sama hasilnya dengan kode berikut:
Berikut contoh program Increment dalam C++:
Kemudian nantinya anda akan mendengar istilah:
Jika Pre-increment akan menenambahkan nilai 1 sebelum operasi lain dijalankan, maka Post-increment akan menambahkan 1 nilai sesudah proses lain dijalankan.
Silahkan coba kode program berikut ini:
Nantinya kita akan sering menggunakan operator ini untuk menentukan kondisi.
Operator ini digunakan untuk menguji hubungan antara nilai dan atau variabel.
Berikut contoh penggunaanya dalam program:
Berikut adalah contoh penggunaanya:
Struktur penulisan operator kondisi:
Jika kita asumsikan memiliki nilai A = 63 dan B = 13, mari kita ubah menjadi biner:
Dan berikut adalah daftar operator berdasarkan kategorinya:
3.6 MENERAPKAN STRUKTUR KONTROL PERCABANGAN DALAM BAHASA PEMROGRAMAN
4.6 MEMBUAT KODE PROGRAM STRUKTUR KONTROL PERCABANGAN
Dalam bahasa C++ dikenal beberapa macam Struktur Kontrol Perilangan, yaitu :
3.5 MENERAPKAN OPERASI ARITMATIKA DAN LOGIKA
4.5 MEMBUAT KODE PROGRAM DENGAN OPERASI ARITMATIKA DAN LOGIKA
Operator adalah simbol khusus yang biasa dilibatkan dalam pembuatan program untuk melakukan suatu operasi matematika maupun manipulasi logika.
Pada dasarnya, ada tiga jenis operator dalam pemrograman C++:
- Operator Unary - operator yang dikenakan untuk satu buah nilai (operand).
- Operator Binary - operator yang dikenakan untuk dua buah nilai (operand).
- Operator Ternary - operator yang dikenakan untuk tiga buah nilai (operand)
Dengan catatan jika kita hanya melihat dari jumlah operand.
Berikut ini adalah contohnya:
#1 Assignment Operators
Yang pertama kita akan mengenal Assignment Operator.Sesuai namanya, operator ini berfungsi untuk memberikan nilai kepada variabel. Kita akan menggunakan
=
( tanda sama dengan ) untuk memberi nilai.Berikut cara penggunaanya:
nama = "Damas";
umur = 22;
Berikut contoh program sederha penggunaan assignment operator pada C++:
#include
using namespace std;
int main ()
{
int a, b; // a:?, b:?
a = 10; // a:10, b:?
b = 4; // a:10, b:4
a = b; // a:4, b:4
b = 7; // a:4, b:7
cout << "a:";
cout << a;
cout << " b:";
cout << b;
}
Lalu outputnya adalah:
a:4 b:7
Mengapa hal itu bisa terjadi demikian?Jika kita perhatkan, kita mendeklarasikan variabel a dan b. Lalu kita memberikan nilai 10 untuk a dan 4 untuk b pada awalnya. Lalu kita memberikan nilai b terhadap variabel a.
Perhatikan bagaimana sebuah variabel tidak terpengaruh oleh modifikasi akhir dari b, meskipun kita menyatakan a = b sebelumnya, anda pasti paham maksud saya.
Karena sebuah operasi akan selalu berlangsung dari kanan ke kiri.
Dan variabel hanya akan menyimpan data atau nilai terakhir yang diberikan.
(Silahkan baca kembali: Belajar Algoritma Pemrograman)
#2 Arithmetic Operators
Yang kedua adalah operator aritmetika.Operator ini digunakan untuk melakukan sebuah opearasi penghitungan atau aritmatika dalam bahasa pemrograman. Tugasnya untuk memecahkan masalah matematika.
Operator aritmatika yang sering digunakan dalam C++ adalah:
+
untuk penjumlahan-
untuk pengurangan*
untuk perkalian/
untuk pembagian%
untuk sisa bagi (modulo)
x = 11 % 3;
Dan tentunya hasil opeasi diatas dapat ditebak, ya hasilnya adalah 2,
karena disini kita mencari sisa bagi dimana hasil bagi 11 dan 3 = 3,
sedangkan sisa baginya adalah 2.#3 Compound Assignment
Operator ini memodifikasi nilai variabel saat ini dengan melakukan operasi di atasnya.Operator | Keterangan | Contoh Penggunaanya |
---|---|---|
+= | Penjumlahan | z += x sama dengan, z = z + x |
-= | Pengurangan | z -= x sama dengan, z = z - x |
*= | Perkalian | z *= x sama dengan, z = z * x |
/= | Pembagian | z /= x sama dengan, z = z / x |
>>= | Right shift AND | z >>= 2 sama dengan, z = z >> 2 |
<<= | Left shift AND | z <<= 2 sama dengan, z = z << 2 |
&= | Bitwise AND | z &= 2 sama dengan, z = z & 2 |
^= | Bitwise exclusive OR | z ^= 2 sama dengan, z = z ^ 2 |
#include
using namespace std;
int main ()
{
int a, b=3;
a = b;
a += 2; // sama dengan a = a + 2
cout << a;
}
Intinya: “menggunakan dua operand dan memberikan hasilnya ke operand kiri”.#4 Increment and Decrement Operators
Kedua operator ini sangatlah penting:Operator Increment (++) dan operator decrement (–) digunakan untuk meningkatkan atau mengurangi satu nilai yang tersimpan dalam sebuah variabel.
Maksudnya seperti ini:
x = x + 1 ;
y = y - 1 ;
Jika sebelumnya anda menulis kode seperti datas....maka akan sama hasilnya dengan kode berikut:
++ x ;
-- y ;
//atau
x ++ ;
y -- ;
TIPS: Operator Increment adalah operator yang
digunakan untuk menaikan nilai variabel sebesar 1, sedangkan decrement
digunakan untuk menurunkan nilai sebesar 1.Berikut contoh program Increment dalam C++:
#include
using namespace std;
int main ()
{
int a, b;
a = 3;
b = ++a;
cout << "a:" << a;
cout << " b:" << b;
}
Jika anda paham konsepnya anda pasti tahu hasil akhir dari variabel a
akan bernilai 4, dan b bernilai 4 karena nilai dari b adalah nilai a
yang telah ditingkatkan.Kemudian nantinya anda akan mendengar istilah:
- Pre Increment (++c)
- dan Post Increment (c++).
Jika Pre-increment akan menenambahkan nilai 1 sebelum operasi lain dijalankan, maka Post-increment akan menambahkan 1 nilai sesudah proses lain dijalankan.
Silahkan coba kode program berikut ini:
#include
using namespace std;
int main(){
// Mendeklarasikan Variabel KD
int KD;
// Mengisi nilai kedalam Variabel KD
// dengan nilai 10
KD = 10;
// Melakukan Pre-Increment
cout<<"Nilai KD awal : "<<KD<<endl;
cout<<"Nilai ++MD : "<<++KD<<endl;
cout<<"Nilai KD : "<<KD<<endl;
// Mengubah nilai yang terdapat dalam variabel KD
// dengan nilai 20
KD = 20;
// Melakukan Post-Increment
cout<<"\nNilai KD awal : "<<KD<<endl;
cout<<"Nilai KD++ : "<<KD++<<endl;
cout<<"Nilai KD : "<<KD<<endl;
return 0;
}
Anda akan sering menemukannya operator tersebut dalam program looping.#5 Relational and Comparison Operators
Operator selanjutnya adalah operator relasi - operator ini akan banyak kita gunakan dalam suatu statement bersyarat yang selalu menghasilkan nilai true atau false.Nantinya kita akan sering menggunakan operator ini untuk menentukan kondisi.
Operator | Keterangan |
---|---|
== | Sama dengan |
!= | Tidak sama dengan |
> | Lebih dari |
< | Kurang dari |
>= | Lebih dari atau sama dengan |
<= | Kurang dari atau sama dengan |
Berikut contoh penggunaanya dalam program:
#include
using namespace std;
void main() {
bool nilai;
nilai = 3 > 2 ; // hasil ungkapan : benar
cout << "Nilai = " << nilai;
nilai = 2 > 3 ; // hasil ungkapan : salah
cout << "Nilai = " << nilai;
}
Dan berikut adalah hasil akhirnya:- Nilai = 1
- Nilai = 0
#6 Logical Operators
Operator Logika adalah operator yang digunakan untuk membandingkan dua nilai variabel atau lebih. Hasil dari operasi ini adalah nilai boolean true atau false.Operator | Keterangan |
---|---|
&& | AND - Jika semua operand bernilai benar (TRUE) maka kondisi bernilai benar. |
|| | OR - Jika salah satu operand bernilai benar (TRUE) maka kondisi bernilai benar. |
! | NOT - Digunakan untuk membalik kondisi. Jika kondisi benar (TRUE) maka akan berubah menjadi salah (FALSE), begitu pula sebaliknya. |
( (5 == 5) && (3 > 6) ) // Hasil = false, karena ( true && false )
( (5 == 5) || (3 > 6) ) // Hasil = true, karena ( true || false )
#7 Conditional Ternary Operator
Pada dasarnya, operator kondisi merupakan penyederhanaan dari bentukif..else
yang setiap blok dari if
dan else
hanya terdiri dari satu statement/perintah.Struktur penulisan operator kondisi:
(ekspresi) ? (jika benar) : (jika salah);
Berikut contoh dalam program c++:
#include
using namespace std;
int main ()
{
int a,b,c;
a=2;
b=7;
c = (a>b) ? a : b;
cout << c;
}
#8 Comma Operator
Operator koma (,) memiliki beberapa fungsi, yaitu:- Untuk memisahkan deretan deklarasi variabel
- Untuk memisahkan argumen fungsi
- menyatukan dua ekspresi menjadi sebuah pernyataan, dan
- memungkinkan pemberian lebih dari satu ekspresi pada inisialisasi nilai awal.
#include
using namespace std;
int main ()
{
int a,b;
a = (b=3, b+2);
cout << a;
}
Agak rumit namun penjelasanya seperti ini: Pertama variabel b
akan diberi nilai 3, kemudian nilai b
(3) akan dijumlahkan dengan 2 sehingga variabel a
bernilai 5.#9 Bitwise Operators
Operator bitwise adalah operator yang digunakan untuk memanipulasi bit-bit nilai data yang ada di memori. Operator ini hanya dapat digunakan untuk tipe data:- char
- int
- long int
& AND Bitwise AND
| OR Bitwise inclusive OR
^ NOT Unary complement (bit inversion)
<< SHL Shift bits left
>> SHR Shift bits right
Tabel kebenanaran:p | q | p & q | p | q | p ^ q |
---|---|---|---|---|
0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
0 | 1 | 0 | 1 | 1 |
1 | 1 | 1 | 1 | 0 |
1 | 0 | 0 | 1 | 1 |
A = 0011 1100
B = 0000 1101
Sehingga akan menjadi:
A&B = 0000 1100
A|B = 0011 1101
A^B = 0011 0001
~A = 1100 0011
#10 Operator Lainnya
Berikut adalah operator lainnya yang didukung oleh bahasa C++:Operator | Keterangan |
---|---|
sizeof | Untuk mengembalikan nilai dari ukuran variabel. Contoh sizeof(a) , dimana ‘a’ adalah integer maka akan mengembalikan nilai 4 |
. (dot) and -> (arrow) | Operator member yang digunakan untuk mereferensikan member class, structures, dll. |
Cast | Untuk mengkonversi suatu data ke tipe data lain. Contohnya int(2.2000) akan menjadi 2 |
* | Digunakan sebagai operator pointer |
Category | Operator | Associativity |
---|---|---|
Postfix | () [] -> . ++ - - | Left to right |
Unary | + - ! ~ ++ - - (type)* & sizeof | Right to left |
Multiplicative | * / % | Left to right |
Additive | + - | Left to right |
Shift | << >> | Left to right |
Relational | < <= > >= | Left to right |
Equality | == != | Left to right |
Bitwise AND | & | Left to right |
Bitwise XOR | ^ | Left to right |
Bitwise OR | | | Left to right |
Logical AND | && | Left to right |
Logical OR | || | Left to right |
Conditional | ?: | Right to left |
Assignment | = += -= *= /= %=>>= <<= &= ^= |= | Right to left |
Comma | , | Left to right |
3.6 MENERAPKAN STRUKTUR KONTROL PERCABANGAN DALAM BAHASA PEMROGRAMAN
4.6 MEMBUAT KODE PROGRAM STRUKTUR KONTROL PERCABANGAN
Struktur Kontrol Percabangan pada Bahasa Pemrograman C++
Selamat datang di KokoDodi.blogspot.com. Kali ini saya akan membahas tentang materi bahasa pemrograman C++ yaitu tentang Struktur Kontrol Percabangan. Struktur
Kontrol Pecabangan merupakan suatu algoritma program memiliki suatu
kondisi yang dimana kondisi tersebutlah yang akan menentukan
perintah-perintah yang akan dijalankan oleh suatu program. Perintah
dalam suatu kondisi akan dijalankan ketika kondisi tersebut bernilai
benar, dan sebaliknya apabila kondisi bernilai salah maka perintah
didalamnya tidak akan dijalankan.
Ada beberapa macam Struktur Kontol Pecabangan yang ada didalam C++, yaitu :
Ada beberapa macam Struktur Kontol Pecabangan yang ada didalam C++, yaitu :
Pecabangan if
Pecabangan if merupakan struktur kontrol pecabangan yang memiliki sebuah kondisi. Bentuk umum penulisannya adalah sebagai berikut.if(kondisi){ statement; }Contoh Penerapannya dalam kode program adalah sebagai berikut :
#include#include main(){ int a = 10; int b = 7; if(a>=b){ a = 7; b = 10; } cout<<"Nilai A : "< Percabangan if-else
Percabangan if-else merupakan struktur kontrol pecabangan yang memiliki sebuah kondisi yang apabila kondisi tersebut benar maka perintah yang didalamnya akan dijalankan dan apabila kondisinya salah maka ada perintah lainnya yang akan dijalankan oleh program. Bentuk umum penulisannya adalah sebagai berikut.if(kondisi){ statement; } else{ statement; }Contoh Penerapannya dalam kode program adalah sebagai berikut :#include#include main(){ int x; int angka = 10; cout<<"Angka 1 - 10"< >x; if(x==angka){ cout<<"Tebakan anda benar"< Percabangan if-else if-else
Percabangan if-else if-else merupakan struktur kontrol pecabangan yang memiliki banyak kondisi. Bentuk umum penulisannya adalah sebagai berikut.if(kondisi1){ statement; } else if(kondisi2){ statement; } else{ statement; }Contoh Penerapannya dalam kode program adalah sebagai berikut :#include#include main(){ int x; int angka = 6; cout<<"Angka 1 - 10"< >x; if(x==angka){ cout<<"Tebakan anda benar"< angka){ cout<<"Tebakan anda terlalu besar"; } else{ cout<<"Tebakan anda terlalu kecil"; } getch(); } Percabangan switch
Percabangan switch merupakan struktur kontrol pecabangan yang juga memiliki banyak kondisi, akan tetapi kondisi dalam percabangan switch ini bertipe numerik. Default berfungsi untuk menjalankan perintah default/umum/dasar apabila kondisi tidak sesuai dengan nilai case yang ada. Bentuk umum penulisannya adalah sebagai berikut.switch(kondisi){ case konstanta_1: statement; break; case konstanta_2: statement; break; default: statement; }Contoh Penerapannya dalam kode program adalah sebagai berikut :#include#include main(){ int nilai; cout<<"Masukan Nilai anda 0 - 10 : ";cin>>nilai; cout<<"Anda masuk kategori "; switch(nilai){ case 10: case 9: cout<<"A"; break; case 8: case 7: cout<<"B"; break; case 6: case 5: cout<<"C"; break; case 4: case 3: case 2: case 1: case 0: cout<<"D"; break; default: cout<<"nilai anda tidak masuk kategori!"; } getch(); } 3.7 MENERAPKAN STRUKTUR KONTROL PERULANGAN DALAM BAHASA PEMROGRAMAN
4.7 MEMBUAT KODE PROGRAM STRUKTUR KONTROL PERULANGAN
Struktur Kontrol Perulangan pada Bahasa Pemrograman C++
Pada kesempatan kali ini saya akan membahas tentang Struktur Kontrol Perulangan pada BahasaPemrograman C++.
Pada umumnya Perulangan pada C++ sama halnya dengan Perulangan bahasa
pemrograman lainnya. Struktur Kontrol Perulangan digunakan apabila ada
suatu fungsi dari program akan dijalankan secara berulang-ulang.
Contohnya apabila anda ingin menampilkan nama anda sebanyak 100 kali,
tentunya akan sangat lama apabila anda menuliskan kode programnya secara
manual. Dengan Struktur Kontrol Perulangan. kita dapat menampilkan nama
anda sebanyak 100 kali dengan hanya beberapa baris program yang
sederhana.
Dalam bahasa C++ dikenal beberapa macam Struktur Kontrol Perilangan, yaitu :
Perulangan For
Perulangan For merupakan struktur kontrol perulangan yang menjalankan satu atau lebih perintah dengan jumlah perulangan yang sudah ditentukan pada proses inisialisasi kondisi. Bentuk umum penulisannya adalah sebagai berikut.for(kondisi){ Statement; }Contoh Penerapannya dalam kode program adalah sebagai berikut :
#include#include main(){ int x; for(x=0;x<10 aku="" c="" cout="" endl="" getch="" pre="" suka="" x=""> Perulangan While
Perulangan while merupakan struktur kontrol perulangan yang akan melakukan pengulangan selama kondisi yang dihasilkan dalam perulangan tersebut masih bernilai benar. Bentuk umum penulisannya adalah sebagai berikut :Deklarasi; while(kondisi){ Statement; }Contoh Penerapannya dalam kode program adalah sebagai berikut :#include10>#include main(){ int x = 5; while(x>0){ cout< Perulangan Do-While
Perulangan do-while merupakan struktur kontrol perulangan yang menjalankan perintah yang ada didalamnya terlebih dahulu dan melihat kondisi perulangan setelah perintah tersebut selesai dijalankan. Dengan kata lain walaupun kondisinya bernilai salah, minimal perintah sudah dijalankan sebanyak satu kali. Bentuk umum penulisannya sebagai berikut :inisialisasi; do { Statement; }while(kondisi);Contoh Penerapannya dalam kode program adalah sebagai berikut :#include#include main(){ char x = 'A'; cout<<"Abjad : "< Perulangan Goto
Perulangan goto merupakan struktur kontrol perulangan yang memiliki label. Perintah akan mengalami pengulangan apabila ada perintah untuk kembali atau menuju kesuatu label. Label disini merupakan suatu pengenal (identifier). Contoh Penerapannya dalam kode program adalah sebagai berikut :#include#include main(){ int angka; char t; atas: cout<<"Masukan angka : ";cin>>angka; cout<<" > "< >t; if(t=='y' ||t=='Y'){ goto atas; } else{ goto bawah; } getch(); bawah: }
Tidak ada komentar:
Posting Komentar